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¿Abocó la propia Riot al fracaso a su 2XKO por tener expectativas demasiado poco realistas?

Recarga Activa

October 2, 2026

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Speakers Víctor Martínez

TopicsVideo GamesLeisureNewsEntertainment News

SPEAKER_1 (0:00)

El fútbol de la universidad está de vuelta, así que Hilton ha llamado a mí, el consejero de superstición, para hacer que tus rituales fanáticos sean realidad. Necesitas un cuarto para que tu número suelta tu suerte. Quiero asegurarme de que nuestro equipo no muere tu jersey suelta tu suerte. Oh, ¡que olor a su suerte! La inhabilitación de Hilton puede seguir con cualquier superstición. Incluso una llamada de marcha y banca se llama a 555 en 55 segundos.

Cuando necesitas un equipo que haga lo que quiera en el día de juego, No importa donde estés. Hilton para el día.

Víctor Martínez (0:33)

Buenos días, bienvenidas, bienvenidos a una nueva Recarga Activa. Hoy es viernes 2 de octubre de 2026 Yo soy Víctor Martínez y hoy en la actualidad de los videojuegos toca hablar de números, de cifras, de concurrentes, jugadores mensuales, expectativas, etcétera, etcétera. Porque han hablado desde Riot sobre lo que esperaban para 2XKO, este juego de lucha que lanzaron hace no mucho y que dentro de poquito, chapa, porque no ha llegado a lo que esperaban. Es un tema que creo que es interesante y del que hablamos muy a menudo, así que si os parece, vamos a comentar un poquito de qué va la cosa y luego hablamos si queréis de a qué se va a jugar este fin de semana y demás. Y ya plegamos hasta el lunes, pero venga, vamos a comentarlo.

Como decía, ha habido un podcast hace poco del Lemonade Stand, se llama el Podcast, en el que ha estado Mark Merrill, que es uno de los fundadores de Riot Games. Y ahí ha hablado sobre lo que se esperaba desde la compañía de 2XKO, este juego de lucha dos contra dos que salió en septiembre, octubre del año pasado, tuvo como una beta, un acceso anticipado. Pero creo que oficialmente se publicó como free to play y demás a principios de este año, en enero. Hace poco la compañía anunció que se acababa la cosa, que todas las compras que se hubieran hecho hasta agosto o sea, después de agosto, perdón, se devolverían, que el desarrollo activo terminaba en diciembre y que el juego así entonces llegaba un poco a su fin después de no mucho tiempo en activo. Y ahora nos enteramos, ya digo, por boca de este Mark Merrill, que desde Riot esperaban que cientos de miles, si no millones de jugadores mensuales fueran a este juego de lucha para que el proyecto fuera viable. Eso es lo que necesitaban para que la viabilidad de este free-to-play, de este juego como servicio, de este formato de... Sí, bueno, de... Life Service lo dice, de servicio en vivo a largo plazo, tuviera la rentabilidad necesaria para que Riot le compensara mantenerlo activo. El juego lo dice muy claramente, se diseñó alrededor de esta idea de hacer un free-to-play monetizado, etcétera, etcétera, como ya tiene varios Riot. No es una compañía ajena a esta fórmula. Y aquí la cuestión está en que, claro, desde más o menos el principio daba la sensación de que Riot no tenía del todo claro en dónde se estaban metiendo. Las intenciones nunca han parecido malas. El juego, de hecho, no ha sido particularmente criticado por ser un mal juego de lucha o por intentar meterse donde no le llaman. Al revés, creo que ha tenido cierto seguimiento por la comunidad así más hardcore de los juegos de lucha, aunque fuera desde la distancia, precisamente porque se lo parecían tomar en serio. Creo que más o menos todo lo que hacen en Riot se lo toman en serio. Más allá del LOL, quiero decir, Valorant, sin ir más lejos. Creo que está ahora en más o menos buena forma, copiando entre comillas o siguiendo un poco la estela de Counter-Strike, pero eso sí que les salió más o menos bien. Pero claro, no es lo mismo el universo Counter-Strike o los juegos que orbitan alrededor de esta fórmula de shooter en primera persona, con partidas más o menos rápidas, de precisión, etcétera, etcétera, que caracteriza a Counter-Strike. Counter-Strike 2 es el juego más jugado del mundo, de hecho, seguramente, en Steam está siempre arriba del todo y juegan una cantidad de gente realmente imbatible. No es lo mismo eso, ya digo, que lo que hay en los juegos de lucha, en Event Hubs, destacan que Street Fighter VI tiene una media de unos 17 jugadores al mes y Street Fighter VI es el juego de lucha más popular del mundo. El resto tienen cifras bastante peores. Es un mundillo muy prestigioso, muy querido, con una comunidad extremadamente dedicada al género, con una escena de competiciones desde el EVO hasta las 1.001 competiciones más pequeñitas que hay por todo el mundo. Oficiales o extraoficiales o amateur.

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