Un autre Clair Obscur existait il y a 13 ans (et vous l'avez ignoré) artwork

Un autre Clair Obscur existait il y a 13 ans (et vous l'avez ignoré)

Hall of Game

July 5, 2026

Vous adorez Clair Obscur, et pourtant, vous avez complètement ignoré son grand frère spirituel sorti en 2013 : Remember Me. Dans ce nouveau Hall of Game, on plonge dans l'histoire de Remember Me, le tout premier jeu du studio français DONTNOD (Life is Strange).
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Remember Me, ça ne vous dit rien ? Pourtant, vous auriez dû vous en souvenir, parce que Clair Obscur vous en souvenez très bien, et les deux jeux ont les mêmes ingrédients, mais pas le même parcours et définitivement pas le même succès. Clair Obscur s'est 8 millions de ventes en un an, Remember Me a quasi fait fermer son studio. Studio que vous connaissez d'ailleurs, Dontnod, les créateurs de Life is Strange. Remember Me, c'était leur premier jeu, et ils ont frôlé la fermeture tellement le jeu les a mis dans la sauce. Mais pourquoi ? Allez, aujourd'hui je vous emmène à Néo Paris, une autre version de notre capitale, pour voir comment l'un des brouillons du succès de Clair Obscur a pu se planter. Bienvenue dans le Hall of Game d'un jeu dont vous auriez dû vous souvenir, Remember Me.
Notre aventure démarre en 2008 avec cet homme, Oscar Gilbert. Il ne le sait pas encore mais il va devenir le PDG d'une boite reconnue dans le monde entier. Mais pour l'instant, il se cherche. Il se dit que les gros entreprises, les gros studios de jeux vidéo, c'est cool mais quand même, on pourrait faire pareil, voire mieux, en étant en petits groupes. Faire des jeux uniques, des jeux originaux, des jeux radicaux dans leur approche. Des vrais jeux d'auteur. Alors Oscar, il va s'associer avec d'autres gens qui pensent comme lui. Il forme un petit groupe venu de chez Quantic Dream, de chez Ubisoft, tiens tiens, comme les fondateurs du studio de Clair Obscur. Et en quelques mois, Oscar et ses potes, ils sont prêts à monter une structure, un studio. Dontnod. Et ce qui est assez dingue, c'est que parmi eux, il y a aussi un auteur littéraire de renommée mondiale, le français Alain Damasio. C'est lui qui a écrit La Horde du Contrevent, l'une des plus grosses inspirations de Clair Obscur. Tiens, tiens, numéro 2 Encore ! En quelques mois, Dontnod met en place son premier gros projet, un jeu qui deviendra Remember Me et qui s'appelle pour l'instant Adrift. Ça veut dire être à la dérive en anglais. On y vit dans un pari futuriste, inondé par le réchauffement climatique, et on se balade de zone en zone sur une planche de surf. Je vous jure, c'est pas une blague, j'ai les images, le jeu était vraiment comme ça. Et ça va devenir totalement autre chose. Parce que le bon Alain Damasio épaulé par un autre scénariste et auteur, Stéphane Beauverger, ils vont avoir une vision. Faut se rappeler qu'à l'époque, c'est la folie des réseaux sociaux. 2008, c'est l'arrivée de Facebook en France, la popularisation de Twitter, on est dans l'après Skyblog, on passe du blogging au flux en direct. Et déjà, nos intellectuels nous alertent contre de potentielles dérives. Mais il est clairement trop tard et on le sait déjà à l'époque. Alors pourquoi ne pas se projeter, anticiper le pari des réseaux sociaux des années 80, genre 2080 ? Royaume du contrôle de la pensée et marché fermé des souvenirs. Voilà ce que propose Adrift très rapidement, cette idée qu'on peut exploiter les souvenirs des gens et qu'on peut les manipuler, les remixer même. L'informatique, le cognitif, en un sens, on est en plein pitch typique de Philippe Caddick. C'est mon auteur préféré dont je vous ai déjà parlé et qui a signé des tonnes de récits que vous adorez tous et qui parle de ça. Minority Report où ça gratte les rêves pour anticiper les meurtres futurs, c'est lui. Total Recall où on se grève des souvenirs de vacances et de vie parce que c'est moins cher que de les vivre dans le réel, c'est lui aussi. Et accessoirement Blade Runner, Truman Shaw, le maître du haut château, c'est lui aussi. Le jeu Adrift qui est en train de décrire le groupe et de façonner sous forme de démo 3D, c'est totalement un jeu dans cette veine là. Si bien que quand il est officialisé, le petit gars que vous avez devant vous et qui avait 20 piges à l'époque, il se dit que ça va être génialissime. Alors, est-ce que j'avais tort ? Est-ce qu'on n'en attendait pas trop ? En attendant, dans le Paris du futur, qu'on appelle Néo Paris, on contrôle Nilin. Elle s'évade de la prison de la Bastille et elle tente de retrouver ses souvenirs. Comme tout le monde à Paname, elle s'est fait greffer une puce cérébrale qui permet de partager des souvenirs et de les modifier, de les supprimer. Evidemment, vous voyez venir l'embrouille à 10 000, le grand capital va en abuser et maintiendra dès lors le peuple sous tutelle. On est en plein 1984 de George Orwell, le monde est contrôlé par Big Brother, et avec cette idée entre 2009 et 2011, le petit studio va trouver des fonds signés même avec Sony PlayStation pour faire de Udrift l'un des gros RPG exclusifs de l'ère PS3. Et je précise, le côté RPG, c'était pas leur choix initial. C'est bien Sony qui a demandé à ce que ça en devienne. Parce que oui, dans ces années là, et peut-être encore un peu trop aujourd'hui, la vision initiale d'un studio ça n'a rien de sacré par rapport aux attentes d'un éditeur à qui il signe. Pendant cette période donc, pour la trentaine d'employés, on est aux anges. Mais un beau jour de février, un petit nuage se pointe. Le deal avec PlayStation s'écroule. Changement d'ambiance et on passe en mode survie. En fait ce qui se passe c'est que Sony est sur une sale période avec sa PS3. Je vous en avais déjà parlé dans un épisode dédié. Mais en gros, c'est dans ces eaux là, 2011, 2012, 2013, que la PS3 va de justesse sauver l'immeuble de sa génération. Avant ça, c'est un fiasco. Donc il y a beaucoup de changements sur cette période. Et bah, manque de bol, il y a une dizaine de projets PlayStation qui se font squeezer leurs contrats, dont Adrift. Et là, je me permets une petite parenthèse comparo. Parce que oui, vous dites que le gars il nous a fait une intro miroir avec Clair Obscur et Remember Me et après il n'en parle plus jamais. Mais ce qu'il faut bien voir, c'est que le milieu a sacrément évolué en 15 piges. Aujourd'hui, si on regarde bien, un studio indépendant fait de vétérans peut se faire un super jeu à la Clair Obscur avec énormément plus de facilité qu'à l'époque. Clair Obscur, on lui a aussi dédié un épisode complet, donc je rappelle juste les grandes lignes. Au début, il y a eu une levée de fond auprès de Business Angel parce que le jeu vidéo est un milieu extrêmement crédible désormais. Ensuite, il y a Signature avec un éditeur spécialisé dans le gaming indépendant, Kepler, ce qui n'existait pas autant qu'aujourd'hui à l'époque de Remember Me, donc on peut garder aujourd'hui une liberté créative totale. Et puis aussi niveau distribution, Clair Obscur, c'est un jeu qui a massivement brillé en dématérialisé à sa sortie. Il n'y avait pas de version physique au début et ça, ça fait beaucoup moins de cash à sortir. Remember Me, lui, au début des années 2010, il a impérativement besoin de la force de frappe d'un gros éditeur pour exister. Et ça, ça veut dire se plier au marché, prendre des directions qu'on ne voulait pas forcément à la base, genre le côté RPG, que demande Sony. Et puis il y a aussi le côté moteur. Sur Remember Me, on est sur de l'Unreal Engine 3 Et ça, c'est pas de bol parce que c'est juste avant que l'Unreal Engine devienne un incontournable pour les petites structures. Quelques années plus tard, sortira l'Unreal Engine 4 qui amène la gratuité du moteur, donc idéal pour plein de petits devs qui veulent se former, créer des tutos en ligne et utiliser le système de Visual Scripting. En gros, le codage sans savoir coder. Et c'est ce système qui fera le succès de Clair Obscur parce que tout le monde peut mettre son nez dans les systèmes de tout le monde. Avec le Visual Scripting, on parle à peu près tous le même langage parce que c'est littéralement des boîtes et des traits. De son côté, Remember Me est conçu à l'ancienne, sur un moteur payant où des corps de métiers s'activent, chacun dans leur domaine de formation. Ça représente une équipe plutôt fat qui ira jusqu'à 115 personnes avec un budget de gros double A comme on dirait aujourd'hui. Et si vous voulez les chiffres, de ce que j'ai trouvé, on parle de 25 millions de l'époque, soit avec l'inflation, l'équivalent de 33 à 34 millions de dollars. Donc Remember Me coutait le tiers d'un blockbuster, avec toutes les attentes que ça implique, côté résultat. Clair Obscur, lui c'est dans les 10 millions de dollars actuel de budget, avec toutes les facilités qu'on a citées, côté prod, côté liberté créative et côté distribution. Mais il reste un panque que j'ai pas traité pour différencier les deux jeux, je me le garde pour plus tard. Et fin de la parenthèse. En attendant donc, en février 2011, Remember Me et Dontnod sont dans la sauce totale. On a une trentaine d'employés qui se demandent comment ils vont être payés en fin de mois, et qu'est-ce que deviendra le jeu qu'ils construisent depuis des semaines. Et pour répondre à toutes ces questions, l'équipe monte deux task forces, et chacune va devoir sauver la boîte de l'oubli. On est maintenant en août 2011, 6 mois après le choc. L'équipe n'a plus de filets, plus vraiment de pognon pour tenir, mais on s'est lancé une double mission pour sauver Remember Me. La première va être de publiquement dévoiler le jeu. Ça implique d'avoir un truc finiolé, super séduisant, il y a une vraie démarche de réévaluation de tout ce qu'on a et de tout ce qu'on peut faire. On revisite le design de l'héroïne, Ni-Lin, pour changer une fois de plus ses fringues par exemple. On revisite aussi le pari qu'on a créé. Parce qu'à la base, ce sont de beaux concepts art, d'une ville extrêmement futuriste, mais on se dit qu'en partant là-dessus, il y a moyen que les gens se sentent pas vraiment dans leur paname.

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