**SPEAKER_1** (0:00)
Bonjour à tous et bonjour à toutes, et bienvenue pour une nouvelle discussion avec des développeurs sur PSI. Et aujourd'hui, nous avons la chance de vous proposer une entrevue de choix, puisqu'on parle de Clair Obscur, Expedition 33
Et on en parle avec Guillaume Broche, co-fondateur de Sandfall Interactive et directeur créatif de Clair Obscur Expedition 33, et Nicolas Maxson-Francombe, directeur artistique, lui aussi, sur Clair Obscur Expedition 33.... En tout cas, c'est un grand merci de vous avoir, Guillaume Broche, co-fondateur de Sandfall Interactive et directeur créatif de Clair Obscur Expedition 33, et Nicolas Maxson-Francombe, directeur artistique de Clair Obscur Expedition 33, comment ça va, les gars ?
**Guillaume Broche** (0:56)
La pêche, hein ? Ouais, on est là.
**Nicolas Maxson-Francombe** (1:01)
Non, c'est un peu fou ce qui se passe, ouais.
**SPEAKER_1** (1:04)
Bravo, les gars, pour Clair Obscur. Félicitations, vraiment. Vous attendiez un tel succès pour le jeu ?
**SPEAKER_4** (1:10)
Non.
**Guillaume Broche** (1:15)
C'est facilement simple. Non, non, non. Évidemment que non, là, on a explosé toutes nos attentes tant en termes critiques, en termes de ventes, en termes de réception de joueurs. Enfin, c'est un truc de fou ce qui nous arrive. On s'attendait à ce que notre jeu soit cool parce qu'on l'a fait, on l'aimait bien, mais là, c'est la tête passe un peu de saison, toutes nos espérances, quoi.
**SPEAKER_1** (1:35)
Quels sont les retours qui vous ont le plus marqués parmi la presse et les joueurs ?
**Guillaume Broche** (1:40)
On reçoit beaucoup de mails sur notre boîte contact à sandfall.co de gens qui ont vraiment beaucoup aimé le jeu. On reçoit vraiment des messages magnifiques de gens qui ont vraiment, avec qui le jeu a vraiment résonné à un niveau personnel et émotionnel.
Des gens qui nous expliquent que le jeu les a beaucoup aidés dans leur vie personnelle pour X ou Y raisons. Et c'est des messages, on les vit tous. Et c'est hyper, hyper touchant de voir que l'oeuvre qu'on a fait, finalement, ça transcende un peu juste le pays des joueurs en jeu vidéo. Et c'est quelque chose qui les accompagne dans toute leur vie. C'est des trucs vraiment magnifiques. Et qu'on reçoit ce genre de messages. Pour nous, c'est vraiment une bénédiction. Et c'est quelque chose qui me touche énormément.
**SPEAKER_1** (2:20)
Des retours de développeurs aussi qui vous ont marqué ?
**Guillaume Broche** (2:23)
De développeurs, on reçoit pas mal de félicitations d'un peu beaucoup de studios partout dans le monde, de gens qu'on connaissait pas forcément. Donc, on a eu les félicitations de l'équipe de Final Fantasy, ce qui est toujours une parade.
**SPEAKER_1** (2:35)
Ça, c'est la classe quand même.
**Guillaume Broche** (2:37)
Ça, c'est quand même la classe. Puis d'autres choses en privé, de développeurs qui ne sont pas des félicitations officielles, disons, mais plus de gens dans les studios, Final Fantasy, ce que vous avez fait. Merci beaucoup. C'est beaucoup de choses qui passent beaucoup en perso. Mais c'est vraiment très, très sinuose qui nous arrive.
**SPEAKER_4** (2:57)
On est très chanceux, je pense.
**SPEAKER_1** (2:59)
On va revenir sur la génèse du projet Clair Obscur, parce que Guillaume, toi, tu as été seul au tout départ du projet. T'avais pour ambition de développer Clair Obscur en solitaire, avant justement de te lancer dans la création de Sandfall ?
**Guillaume Broche** (3:13)
Alors oui, un peu, parce qu'on est un peu fous à Sandfall. De toute façon, on vit toujours des fois trop gros. On se rend compte que c'est pas de possible jusqu'à ce que... Non, bah au début, en fait, au début, c'était un projet passion de mon côté. Le tout début, c'était pour apprendre à utiliser Unreal et apprendre à faire un jeu. Et en fait, une fois que je me suis plongé dedans, je suis devenu complètement accro, complètement fou. Après mon taf, je bossais huit heures pendant la nuit par jour pour apprendre. J'adorais ça.
Et en fait, au fur et à mesure que l'histoire avançait, j'ai été rejoint par Tom Guillermain, qui est notre CTO aujourd'hui, avec qui je travaillais à Ubisoft, qui m'a mis une main sur la partie de programmation. Et en fait, en continuant à bosser comme ça, au fur et à mesure de plus en plus de gens qu'on rejoint, mais au début, c'était vraiment par passion, c'était gratuit. Enfin, c'était pas vocation d'être un projet commercial. Il y a L'Orient qui est arrivé juste après, le compositeur, Jennifer, Lecriven, qui était au début une voice actrice que j'avais trouvé sur Reddit. C'est pas vrai, cette histoire a aucun sens.
Nicolas, qui j'avais contacté justement sur Artstation, après qui a rejoint aussi l'équipe. Et en fait, c'est en octobre 2020 qu'on a créé Sandfall pour de vrai. Après, en fait, un appel que j'ai eu avec François Meurice, qui est du coup notre troisième cofondateur, qui s'occupe de toute la partie de gestion de la boîte de finance et qui était un ancien pote de fac. Et en fait, c'est une fois qu'on avait ce noyau du genre de gens qui a été ultra motivé pour faire de ce généralité, on s'est dit, ok, tout le monde démissionne et on va le faire pour de vrai. Et on a vraiment commencé en octobre 2020 Et ensuite, les premiers recrutements, on a eu la première entre guillemets vraie équipe sur place, c'était en mars 2021
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