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C'est le produit culturel français de l'année 2025, et c'est aussi un électrochoc. L'idée qu'en partant de rien et avec beaucoup de volonté, on peut fédérer, on peut conquérir. Clair Obscur Expedition 33, en gagnant tout sur son passage, a envoyé un message clair à l'industrie du jeu vidéo. La France, malgré ses déboires sur le secteur, n'a pas dit son dernier mot, et comme elle l'a prouvé les autres années, l'innovation vient très souvent de là où on ne l'attend pas. Comme un heureux accident ou comme une séquence où tout s'imbrique parfaitement ou presque, parce que, vous allez le voir, le développement du jeu n'a pas été de tout repos. Clair Obscur, de l'idée jusqu'au chef-d'œuvre, c'est notre épisode du jour, bienvenue dans Hall of Game !
Quand un excellent jeu sort, on s'intéresse d'abord à ce qu'il compose, puis on s'intéresse à ceux qui le composent. Pour Clair Obscur, l'exercice était plutôt simple. Ce qu'il propose, c'est un jeu de rôle au tour par tour dans un monde inspiré du Paris de la Belle Époque, donc le début du XXème siècle. Il y a la Tour Eiffel, il y a l'Arc de Triomphe, sauf que tout semble altérer. La coupable, c'est une créature gigantesque qu'on devine de loin, la peintresse. C'est une sorte de déesse de la peinture. Chaque année, elle s'éveille près de son monolithe et peint un nombre toujours plus petit. 35, puis 34, puis cette année-là, 33 Et ce nombre, malheureusement, il condamne la population de ce monde, puisqu'il efface tout simplement les gens qui ont l'âge correspondant. Ce qui fait qu'on court vers l'extinction, puisque bientôt il ne restera plus que des ados, puis des enfants. Depuis des années, les condamnés prennent le large vers la déesse, dans l'unique but de briser ce cycle de mort. Mais aucun n'y est arrivé. Tous ont échoué plus ou moins loin, laissant ça et là leur drapeau d'expédition et leur carnet pour ceux qui viendront après. Apprendre de ceux qui sont passés avant nous. Et montrer la voie à ceux qui nous suivront. Expedition 33, c'est l'aventure de ceux qui vivent donc leur dernière année et n'ont plus rien à perdre face à la déesse. Et bah voilà, ça fait toujours son petit effet, ce pitch, et vous allez voir qu'il est librement inspiré d'un autre truc français super quali. Mais ne brûlons pas les étapes. D'abord, posons-nous la question que tout le monde s'est posée en voyant le jeu arriver. Mais bordel de merde, qui c'est qui fait ce jeu de fou ? Eh bien ce jeu, on le doit à une équipe d'une trentaine de juniors réunis dans une sorte de manoir à Montpellier. C'est le studio Sandfall Interactive, il n'y a pas de pôle communication relou pour juguler la parole des créatifs, il n'y a pas de calendrier fiscal pour interférer, la boîte est à taille humaine, elle est simple, et c'est ce qui lui permet de rester authentique. A partir de là, sur les chaînes de télé, sur Twitch, sur YouTube, sur les radios, sur les réseaux sociaux et sur le web, les équipes du jeu Claire Obscur ont détaillé leur épopée, elles ont livré la recette de leur succès, une recette passionnante et jonchée de doutes, avec parfois des bâtons dans les roues jusqu'au bout. Mais pour comprendre ce succès planétaire, il convient de remonter au tout début, en plein confinement.
Lui, vous l'avez probablement déjà vu en interview sur le jeu, c'est le papa de Claire Obscur Expedition 33 Il s'appelle Guillaume Broche et de manière assez ironique, il a cette année 33 ans. L'idée du jeu, c'est lui et il a commencé à la développer il y a 5 ans. C'est son premier jeu, c'est son premier studio qu'il gère, il avait plein de choses sur ses épaules, plein d'incertitudes et c'est à l'arrivée le meilleur jeu de l'année. Ouais, il y en a qui ont un bilan pro moins reluisant. Côté carrière et études, après des diplômes à Paris Dauphine et à HEC Paris, Guillaume Roche s'est lancé dans le jeu vidéo parce que c'était sa passion depuis qu'il est tout petit. Il se souvient d'ailleurs qu'à ses 8 ans, il est totalement subjugué par Final Fantasy 8 En même temps difficile de ne pas l'être. La prouesse technique, technologique, artistique, musicale, tout était fou et l'intro est encore aujourd'hui considéré comme le plus bel opening de l'histoire du gaming. Pour le jeune Guillaume, c'est une claque. Et l'univers Science Fantasy va totalement le séduire. Il ne le sait pas encore, mais FF8 va en quelque sorte tracer sa future carrière. On est désormais 20 ans plus tard, Guillaume se lance dans la vie active. Le jeu vidéo ça reste une énorme passion pour lui. Les jeux drôles, surtout japonais, les jeux hardcore de chez From Software, genre Dark Souls, Sekiro, tout ça il adore. Son rêve, il le formule à la fin de ses études, bosser dans le gaming et si possible créer des trucs lui-même. Alors comme beaucoup de jeunes diplômés, il se lance chez Ubisoft, où il va mettre les mains dans le cambouis de la production. Ghost Recon The Division, des projets cool et de bonnes expériences, c'est bien sur le CV, mais dans sa tête, Guillaume pense à autre chose. Il voit bien qu'il n'aura jamais d'impact vraiment fort sur la nature des jeux qu'il produit. Tous ces projets, ils sont bien trop gros, ça implique trop de monde, il y a trop de budget, il y a trop de dates butoirs. Il sait bien qu'il ne peut pas coder aussi, il n'a jamais appris et c'est peut-être trop tard pour débuter. Alors, dans sa chambre, le soir, après les grosses journées de travail chez Ubisoft, il va faire un pari fou, se former à un moteur de jeu pour apprendre à créer des jeux lui-même. Il installe Unreal Engine, lance YouTube et se bouffe des tonnes de tutoriels. Et j'en profite pour le dire, c'est à la portée de tout le monde d'essayer. Tout est gratuit et bien expliqué, il faut juste du temps, des bonnes idées et de la détermination. En plus, la communauté francophone est en nord massif et d'ailleurs, Guillaume dira plus tard qu'il aurait limite pu mettre toutes ses chaînes de tuto en remerciement au crédit du jeu tellement ça lui a apporté. Mais en attendant cette consécration, en 2019-2020, Guillaume Broche crée un petit prototype appelé We Lost, l'équivalent en français de Nous avons perdu. Vous voyez déjà le mood Clair Obscur qui commence à s'installer. Il fait le gros du taf lui-même grâce au système Blueprints d'Unreal Engine. Et ça, ça lui permet de coder sans coder avec ce qu'on appelle du Visual Scripting. C'est un outil super puissant et c'est un vrai game changer pour les gens qui veulent créer mais qui n'en ont a priori pas les compétences techniques. Et plus ils creusent son prototype fait en solo, en enchaînant des heures de taf après ses heures de boulot, plus il en est convaincu. Il faut faire un truc avec Wylost. Alors un jour, ça le démange trop et en plein confinement, il quitte Ubisoft et fonde sa boîte Sandfall Interactive. Un nom qui ne vient pas de nulle part. Alors si vous vous posiez la question, Sandfall, c'est tout simple, c'est le nom du premier fichier Unreal Engine que Guillaume a sauvegardé sur son PC pendant son auto-formation en 2019 C'est comme s'il voulait se rappeler toujours d'où vient son ambition. Quand il fonde le studio avec ses partenaires, il a déjà en tête à quoi ressemblera le futur jeu Expedition 33, notamment sur son gameplay. Parce qu'il y a un truc que le proto a révélé, c'est qu'on tient quelque chose sur le système de combat. Ici, c'est du tour par tour dynamique. Pas de panique, j'explique. Historiquement, dans les jeux de rôle des années 90, on a souvent fait du tour par tour. Donc on donne des ordres, attaque lui, soigne ce perso, balance un sort sur ces ennemis là, et les ordres sont ensuite exécutés un à un. Pour les studios, c'était super pratique. On pouvait créer des combats spectaculaires facilement et de manière économique. Les animations étaient toujours les mêmes, vu qu'on avait rarement de l'influence dessus. Et comme les persos agissent dans un ordre précis, la mémoire et les calculs sont optimisés. C'est pour ça généralement qu'il y a un énorme décalage graphique entre les invocations d'un Final Fantasy et son gameplay quand on contrôle vraiment le bonhomme. L'un est précalculé, l'autre est en temps réel. Donc le tour par tour c'était vraiment l'âge d'or des RPG, les Final Fantasy de la Grande Époque, les Star Ocean, vous voyez le genre. Le truc c'est que maintenant, en 2025, on suppose que tout le monde veut avoir de l'impact, diriger des persos, donner les coups soi-même. Il n'y a qu'à voir FF15 puis surtout FF16, ils sont complètement passés au temps réel. Le tour par tour c'est un truc limite has-been, pour une partie du public, et c'est là où Guillaume a eu une bonne idée dès le début, c'est-à-dire mixer l'ancien et le moderne. Il va reprendre le système de combat tour par tour d'un jeu comme Lost Odyssey, donc un tour par tour avec pas mal d'interactivité, où il faut presser des touches pour maximiser les coups. Et puis quand on se fait attaquer, là aussi, on ne reste pas totalement passif, on peut esquiver et même barrer. Et ça déterminera très souvent si on sort victorieux ou défait du combat. Cette esquive parade vient directement des Dark Souls et de Sekiro, dont Raffol Guillaume, il le sait, en mixant les QTE, le timing des Souls et un bon système de gestion de persos, on aura un cocktail digne des meilleurs RPG asiatiques dans un écrin à la française. Reste plus qu'à bâtir tout ce qui va autour, à commencer par l'histoire. Alors on a assez peu de détails sur le scénario du premier prototype, We Lost, mais de ce que j'ai compris, les persos de Mael et de Lune étaient déjà dans le proto. Elles ont d'ailleurs été doublées à l'époque par une seule et même personne, Jennifer Svetberghien. Guillaume l'a rencontrée sur les forums Reddit, où il postait une annonce pour du doublage et elle lui a répondu de l'autre bout de la planète. Au fil des jours, l'univers que développait Guillaume lui plaisait tellement qu'elle n'hésitait pas à l'aider à le construire et ultimement, elle est devenue même co-autrice sur le jeu, puis scénariste principale. Vraiment rencontre improbable, digne des meilleurs JRPG de son enfance. Et c'est la même chance étrange qui va frapper le studio une nouvelle fois au niveau de la musique. Le compositeur de Claire Obscur, vous le connaissez probablement, c'est Laurien Testard, virtuose, tout jeune, qui a produit plus de 150 morceaux sur la BO du jeu. Et lui, comme la scénariste, Guillaume l'a rencontré sur le net tout simplement. Laurien, depuis ses 16 ans, il compose dans sa chambre de la musique et il rêve de bosser dans le gaming. Il poste tous les jours des sons sur Soundcloud et un jour il va tenter sa chance sur un forum de jeux indépendants. Il poste sa musique et cette dernière est repérée par Guillaume qui tombe amoureux du style de Laurien. Il rentre en contact tous les deux et c'est le début de 5 années de collaboration totalement folle. Je rappelle juste que les deux types ont moins de 30 ans. Vous vous rendez compte un peu de ce qu'ils ont accompli. A cet état plat de leur vie, c'est dingue. En ce qui concerne toute la direction artistique, le déclic s'est fait sur Artstation. Oui, je sais, encore une plateforme internet dédiée à un art qui permet de rencontrer LA bonne personne pour Clair Obscur. Je vous l'ai dit, c'est digne d'un CD1 de JRPG cette aventure. Donc sur le design, la bonne personne se nomme Nicolas Maxon Francombe, un gars qui bossait des directions artistiques de théâtre, mais aussi celle du Cirque du Soleil. Et là, maintenant que je vous ai dit ça, repensez un peu au jeu. C'est évident qu'il se dégage tout ça de l'esthétique de Clair Obscur. Nicolas va récupérer direct toutes les idées d'univers de Guillaume et de Jennifer, et il les abreuvera de concept art. La Tour Eiffel penchée, c'est lui et franchement bravo, je pense que c'est le visuel clé du jeu. Ces travaux seront aussi partagés à Laurien Testard, qui forgera la musique en s'en inspirant. We Lost, qui était très steampunk dans l'âme, trouvera rapidement sa nouvelle ambiance et ses clés de scénarios. Le jeu va puiser dans l'esthétique française avec pas mal d'art d'écho et d'architecture victorienne. On insuffle aussi vite cette fameuse thématique de la peinture, du gommage aussi, on crée la peintresse. On a la musique, on a l'histoire, on a l'art, qui entre vite tous les trois en synergie. Et le scénario, quant à lui, prend forme avec cette V2. Pour écrire l'aventure, on s'inspire beaucoup de La Horde du Contrevent, excellent bouquin d'Alain Damasio, que je vous recommande d'ailleurs, et dans lequel on suit les membres de la 34ème Horde. Ouais ouais, la 34ème, pas la 33 Et ce qui a de fou, c'est que cette Horde, comme toutes les autres ayant échoué avant elle, elle a pour but de remonter le vent jusqu'à son origine pour l'arrêter. Et comme dans Expedition 33, sur le chemin de la Horde 34, on retrouve les traces des anciennes Hordes, notamment les carnets de contres, qui sont rédigés par les scribes de chaque Horde et qui aident à comprendre ce qui s'est passé. Pourquoi est-ce que cette Horde a échoué et face à quelle forme du vent ils ont dû faire face ? On a le scénario, on a la musique, on a la direction artistique, il ne manque plus que la technique sur laquelle un ancien collègue d'Ubisoft, Tom Guillermin, s'impose dès le début comme confondateur de Sandfall et comme directeur technique. Il permettra à l'équipe de vite débloquer le potentiel de l'Unreal Engine 4 puis 5, notamment sur l'optimisation du rendu avec la technologie Nanite et sur les éclairages avec la technologie Lumen. Arrivent ensuite François Meurice, producteur émérite et vieil ami de Guillaume, puis Alice du Port-Persier, chanteuse, lyrique, soprano, hyper talentueuse avec qui l'orientée star va forger la musique. Alice, c'est la voix du jeu et autant dire que son taf va plaire. Rendez-vous compte, c'est la quatrième artiste française la plus streamée aux États-Unis en 2025 Bref, à ce moment-là, entre 2020 et 2022, l'ex projet We Lost est officiellement devenu Expedition 33 Oui, vous avez bien entendu, le Clair Obscur n'existe pas encore dans les documents de l'époque. Le jeu n'est pas encore annoncé mais en interne, on fait diverses levées de fonds pour garantir son existence. Il y a des proches qui donnent, il y a des business angels qui débloquent de l'argent, il y a même le CNC qui va financer une partie du jeu. Et ici, le but, c'est d'obtenir ce qu'on va appeler une vertical slice. C'est une grosse démo qui tient sur un niveau, une sorte de note d'intention matérialisée. Il faut bien comprendre que la vertical slice est très souvent le sésame pour convaincre un éditeur. Si elle plaît, ça débloque le contrat et ça assure le développement pendant x années. Sinon, c'est un échec et il faut improviser, retoucher, recommencer, réorganiser le pitch du jeu. Donc lorsque l'équipe s'envole avec cette vertical slice pour le salon des développeurs à San Francisco en 2023, le stress est au maximum. Si jamais ça ne plaisait pas, qu'est-ce qu'on va faire ? Mais je vous rassure, très vite, ce n'est pas un éditeur qui va mordre à l'hameçon, mais plusieurs. Ils vont littéralement tous s'arracher le projet parce qu'ils le jugent extrêmement prometteur. Mais de tous, c'est Kepler Interactive qui va signer Expedition 33 Kepler, c'est un collectif tout jeune. Ils se sont lancés en 2021 et depuis, ils ont signé Sifu, Chia, Ultros et plus récemment Rematch. Ils récupèrent le projet et ils lui laissent du temps, du financement et un max de liberté. C'est aussi à cette étape là que Expedition 33 se chope son nom de licence à coller, Clair Obscur, qui aura son importance bien plus tard dans notre récit. Avec l'argent de Kepler, Sandfall se donne deux ans supplémentaires pour faire le jeu en respectant la promesse de la vertical slice. L'entreprise va pouvoir se staffer en recrutant principalement des juniors parce qu'ils sont aptes à apprendre et à participer. Les différents pôles peuvent interagir grâce au système de blueprints de l'Unreal Engine et ça fluidifie énormément les échanges d'idées et le peaufinage des systèmes. La trentaine d'employés de Sandfall va cuisiner son jeu en silence, discrètement. Pour le monde entier et pour moi, l'aventure commencera réellement le 9 juin 2024, sous le soleil de Los Angeles par une incompréhension totale.
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